Avez vous des Nerfs d'Acier

  Vous avez essayé « the  best », essayez le « reste » !

Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :

 Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.

 +Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…

 Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne, quelques Tacles, peut-être un Arracher de Ballon, ce qui est très bien si vous voulez une équipe efficace qui gagne des matchs. Mais qu'en est-il du flair ? Du panache ? Qu’est ce qui rend votre équipe spéciale et différente de toutes les autres?

 Je vais (je l’espère) essayer de vous convaincre de sortir de votre zone de confort. Je veux que vous preniez le parcours le moins fréquenté, et que vous choisissiez les compétences que la plupart jugent inutiles. Non seulement cela, mais je veux que vous gagniez avec.

Jetons donc un coup d’oeil à ces compétences a priori de faible intérêt et voyons pourquoi vous devriez envisager de les prendre.

Article issu du site de la NAF et rédigé par Trumpkin.

Aujourd'hui, Nerfs d'Acier

Chaque fois que je vois quelqu'un dire que Nerfs d’Acier est une compétence inutile un peu de moi meurt à l’intérieur. Mon équipe favorite à jouer est les Elfes Pro. Je les amène aux tournois, j'ai un terrain conçu sur mesure pour mes elfes, je les adore. Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles ils sont si doués, et la principale raison (enfin, à égalité avec les Blitzers) est le fait que les Receveurs sont tous livré avec des Nerfs d’Acier. Une compétence double! Très peu de joueurs commencent le jeu avec un double. Cela signifie que quel que soit les zones de tacles, vous allez être capable d’attraper cette balle sur 2+ si c’est une passe parfaite/transmission, ou un 3+ si c’est une balle qui rebondit. C'est incroyable!

Je connais l'argument qu’on va m’opposer ici. La théorie veut que si votre porteur du ballon est attrapé et bloqué  (ou entouré de zones tacle), alors vous avez sans doute fait quelque chose de mal. Bien que cela fonctionne en théorie, il ne faut pas oublier  que c’est un jeu où les choses vont rarement comme on le souhaite/redoute, et votre capacité à récupérer la situation lorsque le vent à tourné est ce qui fait de vous un bon joueur.

Considérez ce qui suit : je joue elfes et je reçois la balle. Je lance deux blitzers et deux receveurs profondément dans votre terrain parce que je suis Mv8. Je garde deux receveurs en arrière, ainsi que mon lanceur, et protége le ballon. A votre tour, vous pouvez blitzer au plus un de mes receveurs / blitzers, simplement marquer le reste et essayer de  rendre difficile pour moi la réception ou la fuite. Vous en couchez un d’un côté, il est en dehors du terrain, et vous marquez mes autres joueurs.

Viens mon tour, et tout ce que je dois faire est de comprendre comment libérer mon elfe. Récupérer le ballon avec lui n’est plus un souci, parce qu'il va attraper ma passe/transmission sur 2+, normalement avec une relance. Imaginez à cette situation avec une toute autre équipe, ou avec une équipe qui n'a pas Nerfs d’Acier. Le mieux que je pourrais espérer, c’est en quelque sorte de libérer mon joueur avant de lui donner la balle, ce qui pourrait être impossible. Ou bien essayer de réceptionner dans X zones de tacle.

Nerfs d’Acier signifie qu’un receveur peut attraper facilement le ballon sur une passe/transmission puis blitzer gratuitement pour aller scorer (bonjour, Bretonniens). Cela signifie que si une balle rebondit dans la mêlée  vous avez une bonne chance de l’attraper. J'ai vu un elfe littéralement entouré, dans 5 zones de tacle, passer le ballon sur un 3+ à un autre elfe pour marquer. Si vous êtes en situation d’interception (et vous êtes un elfe), vous pouvez attraper la balle sur un 5+, même si vous marquez le passeur à la culotte. Voilà pourquoi Nerfs d’Acier et Blocage de Passe marchent si bien ensemble (coucou Eldril). Vous placez votre Blocage de Passe à côté du passeur, lui donnant ainsi un supplément de -1 tout en vous donnant une chance d'interception décente.

Combinez avec Passe Rapide et votre adversaire s’arrachera les cheveux.

Nerfs d'acier vous permet de jouer tranquillement la balle. Il va faire suer votre adversaire plus souvent qu’il ne le croyait. Les elfes sont déjà bien embêtants en temps normal, Nerfs d’Acier vous permet de vous la jouer avec encore plus de style. C’est une compétence très utile pour Bretonniens aussi. Couplé avec leur Mv7, Blocage et Réception,  Les Chevaliers  sont des candidats de choix pour le doublé réception/Blitz final avec panache.

Considérez ce qui suit :

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Regardez le scénario ci-dessus. Le lanceur (base blanche en haut) a le ballon. Le receveur du bas a été blitzé sans succès pendant le tour adverse, il a donc été marqué. Comment voulez-vous procéder, en supposant que vous n'ayez pas Nerfs d’Acier ? Pas facile, non? Si comme moi vous aimez jouer agressivement avec les Elfes, ce genre de situation peut se produire fréquemment. Heureusement, Nerfs d'Acier vous couvre.

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Tout d’abord, accoler le trois-quarts elfe de droite pour annuler les zones de tacle du blitzer et du trois-quarts adverse. Ensuite, déplacer l'elfe de gauche pour apporter un soutien. Le lanceur a plusieurs options, en fonction de ses compétences, mais si c’était moi je voudrais courir tout droit et faire un GFI dans l'espace ci-dessus pour ne laisser qu’une interception par le blitzer à proximité avec un malus de -1. Si j’ai Nerfs d'Acier ou Précision sur le lanceur, cela devient une passe à 2+. Dans tout les cas on fait la passe au receveur, qui va attraper sur un 2+ grâce à des Nerfs d’Acier.

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Ensuite, il ne reste plus qu’à réaliser un blitz à deux dés contre le joueur adverse marqué à droite et à détaller vers la victoire ! Maintenant, essayez d’imaginer sans avoir Nerfs d’Acier.

Source : http://www.thenaf.net/2016/03/low-tier-skills-episode-one-the-pass-is-always-greener/

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