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Il n'y a pas que les joueurs qui se bloquent

08 juillet 2016 à 15:24 | Par Mambofffan | 23 commentaires

  Vous avez essayé « the  best », essayez le « reste » !

Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :

 Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.

 +Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…

 Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne, quelques Tacles, peut-être un Arracher de Ballon, ce qui est très bien si vous voulez une équipe efficace qui gagne des matchs. Mais qu'en est-il du flair ? Du panache ? Qu’est ce qui rend votre équipe spéciale et différente de toutes les autres?

 Je vais (je l’espère) essayer de vous convaincre de sortir de votre zone de confort. Je veux que vous preniez le parcours le moins fréquenté, et que vous choisissiez les compétences que la plupart jugent inutiles. Non seulement cela, mais je veux que vous gagniez avec.

Jetons donc un coup d’oeil à ces compétences a priori de faible intérêt et voyons pourquoi vous devriez envisager de les prendre.

Article issu du site de la NAF et rédigé par Trumpkin.


Aujourd'hui : Blocage de Passe

C’est une compétence, comme Tacle Plongeant, de dissuasion. En tant que joueur elfe tourné vers le jeu de passe, la chose que je crains le plus est l’échec d’une passe et les interceptions. La façon de faire échouer les passes consiste à y appliquer des zones de tacle et de brandir la menace de l’interception. Si vous passez la balle et quelque chose se passe mal, il peut être très difficile de récupérer. Blocage de Passe fait deux choses : d'abord, il vous donne une chance d'interception que vous ne pourriez pas avoir eu autrement. Deuxièmement, il peut créer des zones de tacle supplémentaires soit sur le receveur soit sur le lanceur, ce qui rend plus probable un revirement de situation.

Blood Bowl

Je suis beaucoup moins susceptible de tenter le passe s'il y a une chance d'une interception. Bien sûr, c’est seulement une chance sur six la plupart du temps, mais quand ça arrive, hoo garçon, il vaut mieux avoir un plan B. Les interceptions sont l'une des pires choses qui puisse vous arriver. Voilà pourquoi, si un joueur avec Blocage de Passe se promène près de mon passeur ou receveur, vous pouvez parier tout ce que vous voudrez, je vais faire tout mon possible pour sortir de sa zone de couverture avant de passer, même si cela signifie faire des esquives supplémentaires ou des GFI. Comme je l’ai dit, c’est moins une compétence que vous utilisez qu’une compétence qui oblige votre adversaire à changer ses plans. Combinez-le avec des Nerfs d' Acier et Réception (la Eldril "spéciale") pour vraiment faire suer votre adversaire. Au cas où vous poseriez la question, et en supposant que Blocage de Passe vous amène dans une zone d’interception, Ag4 + Nerfs d’Acier + Réception c’est un 55 % de chance de réussir l’interception, quelque soit le nombre de zones de tacles sur votre joueur.

Combinez Blocage de Passe avec Saut pour de petites surprises supplémentaires (demandez Boutaïdo). Ajouter Esquive est préférable aussi, comme vous ne pouvez pas utiliser vos relances d’équipe dans le tour de votre adversaire.

Blood Bowl

Ici, un lanceur mis en difficulté pour réaliser sa passe à cause d'un joueur Blocage de Passe bien placé.

 


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