Soyez fan, utilisez Poursuite

  Vous avez essayé « the  best », essayez le « reste » !

Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :

 Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.

 +Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…

 Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne, quelques Tacles, peut-être un Arracher de Ballon, ce qui est très bien si vous voulez une équipe efficace qui gagne des matchs. Mais qu'en est-il du flair ? Du panache ? Qu’est ce qui rend votre équipe spéciale et différente de toutes les autres?

 Je vais (je l’espère) essayer de vous convaincre de sortir de votre zone de confort. Je veux que vous preniez le parcours le moins fréquenté, et que vous choisissiez les compétences que la plupart jugent inutiles. Non seulement cela, mais je veux que vous gagniez avec.

Jetons donc un coup d’œil à ces compétences a priori de faible intérêt et voyons pourquoi vous devriez envisager de les prendre.

Après un bref aperçu des compétences pour le jeu de passe, voyons un peu celles qui impactent le jeu physique et leur influence sur le contrôle du terrain.

Article issu du site de la NAF et rédigé par Trumpkin.

Aujourd'hui, Poursuite

 

Ah, Poursuite, la plus mésestimée des compétences défensive, je t'adore. Poursuite fonctionne pendant le tour de l'adversaire et lui dit, tout simplement, de lancer deux dés, d'ajouter le mouvement du poursuiveur, puis de soustraire le mouvement du joueur qui s'écarte. Un résultat inférieur ou égal à 7 permet à votre "fan" de poursuivre le joueur adverse. Cela fonctionne quelque soit la raison pour laquelle le joueur change de case, à condition que cela fasse partie d'une action (on ne peut pas poursuivre un joueur au sol ou repoussé dans le cadre d'un push). Voyons un peu les statistiques : un joueur Mv6 poursuivra un autre joueur Mv6 dans environ 58% des cas. Pas mal pour un mouvement gratuit mais pas exceptionnel.

Maintenant, on va voir ce qui se passe quand on augmente le différence entre les deux joueurs : un joueur Mv7 passe à 72% de chance de poursuite contre un joueur Mv6. Hey, ça va tout de suite vachement mieux ! Si le poursuiveur a Mv8, il passe carrément à 83%, comme un vulgaire 2+.

Voici un petit aperçu rapide et facile du potentiel de Poursuite en fonction de la différence de mouvement :

  • 5+ : 100%, c'est marrant, comme jouer contre des Halflings (ou avec, c'est selon)
  • 4   :   97%, comme un blocage 3 dés contre un adversaire sans compétences
  • 3   :   92%, comme deux GFIs avec Equilibre
  • 2   :   83%, passer une Ar5 avec Châtaigne
  • 1   :   72%, plaquer à 2 dés un joueur adverse sans compétences avec un joueur Blocage
  • 0   :   58%, plaquer à 2 dés un joueur adverse quand les deux joueurs n'ont pas de compétences
  • -1  :  42%, un Solitaire usant d'une relance pour plaquer un Blodger à 2 dés
  • -2  :  28%, passer une Ar8 (j'aurais cru que c'était bien plus)
  • -3  :  17%, plaquer un Blodger à 1 dé (c'est sur ça ?)
  • -4  :    8%, passer une Ar10
  • -5  :    5%, double skull sur un blocage 2 dés pour (pareil, en vrai c'est plus souvent)
  • -6  :    0%, mes chances d'aller chercher un titre

Fait intéressant, passé un certain point, il n'y à plus de succès ou d'échecs critiques. Même avec un double 1, si vous avez un mouvement de 6 ou simplement supérieur à votre adversaire, vous aurez toujours une chance de vous échapper. L'inverse est aussi vrai, une momie ou un homme arbre sont incapables de semer un coureur d'égout. C'est assez rare mais cela peut potentiellement changer le jeu : par exemple une Momie avec Esquive en Force ne va nulle part si elle est collé par un joueur Mv8/Poursuite.

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Bonne chance petit pestigor !

Regardons plus en détail les manières d'utiliser Poursuite. Premièrement, la chose à laquelle tout le monde pense, c'est d'aller coller notre poursuiveur au porteur de balle adverse. On confie normalement poursuite aux joueurs les plus rapides, de façon à conserver nos chances de le poursuivre si il tentai de s'échapper. Pourquoi le ferions nous sinon ? L'objectif est de forcer l'adversaire à lancer plus de dés, de le soumettre à plus de chance d'échecs. A combiner avec Tacle ou mieux Tacle Plongeant pour maximiser l'effet. La combinaison de ces trois compétences ne laissent pas souvent d'autre choix à votre adversaire que de bloquer ou blitzer le poursuiveur. Si vous pouvez dicter à votre adversaire ses actions, orienter ses blocages, alors vous prenez un certain contrôle dans le déroulement de la partie, contrôle que vous pouvez utilisez en votre faveur.

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Bloquez ou blitzez pour créer un espace...

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Maintenant l'adversaire est plus ou moins obligé de blitzer votre joueur sous peine d'être dans l'embarra


Pour vous faciliter la vie et faire pleurer votre adversaire, prenez aussi Stabilité ou Glissade Contrôlée. Les Blitzers Slanns sont particulièrement bons à ce petit jeu, notamment leur champion Boutaïdo : Mv8, Poursuite, Tacle Plongeant. Beau bébé.

 

Deuxièmement, Poursuite peut être joué moins agressivement. C'est une compétence qui fonctionne quelque soit la façon dont l'adversaire quitte la zone de tacle : cela peut être une esquive, une danseuse de guerre qui saute, un bloqueur nain qui poursuit sur un blocage. Si c'est le tour de votre adversaire et que l'un de ses joueurs fait une de ces actions, alors vous pouvez poursuivre. Encore un fois, cela peut nuire à sa stratégie, déplacer des joueurs à son insu, bloquer des voies de passages et finalement le faire réfléchir à l'opportunité de poursuivre sur un blocage.

 

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 En rose, les chances de succès cumulées de réussir le jet de poursuite avec un Mouvement supérieur de 2 points (de droite à gauche)

En jaune, les chances d'esquiver successivement à 3+ avec Esquive en en partant du principe que l'adversaire réussit le jet de poursuite

Enfin, une dernière application assez drôle consiste à utiliser Poursuite pour protéger des joueurs en positions de se faire éjecter ou risquant un blitz par un frénétique. Il suffit d'accoler le poursuiveur à ce qui semble être une future victime, votre appât en quelque sorte, et de voir si l'adversaire mort à l'hameçon. J'ai déjà vu un assassin éjecter un Rat Ogre du terrain après l'avoir poursuivi, et ai moi même éjecté un minotaure avec un M8/Poursuite.

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Oh non! Mon pauvre petit joueur...

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Ah Ah! Feinté...

 

Source : http://www.thenaf.net/2016/04/low-tier-skills-episode-two-controck-and-control/

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