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Le Hasard, ce Dieu capricieux

Sommaire
  • 2. Le Hasard, ce Dieu capricieux

Blood Bowl reste un jeu de hasard, même si les meilleurs joueurs se débrouillent pour limiter le rôle de ce dieu lunatique dans leurs actions. Deux caractéristiques influent pour les actions pouvant donner lieu à un turn-over :

  • la Force
  • l'Agilité

Voyons déjà le blocage, où la force (FO) entre en jeu. Quand un joueur (A) bloque un autre joueur (B), on regarde leurs forces respectives :
- Si le joueur A a la même force que le joueur B, il jette un dé de blocage
- Si le joueur A est plus fort que le joueur B, il jette deux dés et choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est moins fort que le joueur B, il jette deux dés et le joueur B choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est plus de deux fois plus fort que le joueur B, il jette 3 dés et choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est plus de deux fois moins fort que le joueur B, il jette trois dés et le joueur B choisi celui qui lui convient

Les dés de blocage :
- 1 chance sur 6 de faire tomber l'adversaire
- 1 chance sur 6 de faire tomber l'adversaire sauf si il a esquive (auquel cas, il n'est que repoussé)
- 2 chances sur 6 de repousser l'adversaire d'une case.
- 1 chance sur 6 pour que les deux joueurs tombent (sauf si l'un ou l'autre des joueurs a blocage auquel cas il reste debout)
- 1 chance sur 6 de foirer son blocage et de tomber seul

Les joueurs non impliqués dans le blocage mais situés dans les cases adjacentes à ces joueurs peuvent jouer un rôle dans le blocage en apportant un soutien (un + 1 en force à leur coéquipier), si et seulement si ne se trouvent pas dans la zone de tackle d'un autre joueur adversaire.

L'idéal pour limiter les turn-over est bien évidemment de ne tenter que des blocages à deux (ou trois) dés pour.


Voyons ensuite toutes les actions où l'agilité (AG) entre en compte :

Agilité du joueur 6+ 5 4 3 2 1
Résultat à obtenir 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
le résultat à obtenir est sur un d6

Jet d'esquive :
Un jet d'esquive se fait toujours avec un modificateur de +1 et un malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse dans la case dans laquelle le joueur se rend.

Tenter un jet d'esquive avec un orque noir (2 AG) est déconseillé.

Ramasser le ballon :
Le ramassage de ballon bénéficie d'un +1 au jet d'agilité et d'un malus de 1 pour chaque zone de tacle adverse dans la case où se situe le ballon.

Lancer le ballon :
En fonction de la longueur de la passe, le modificateur va de +1 à -2 pour le jet d'agilité. Et toujours le malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse sur le lanceur

Rattraper le ballon :
Ce jet bénéficie d'un +1 pour rattraper une passe parfaite. Rattraper une passe manquée, un renvoi de touche, un coup d'envoi est à 0. Et il y a toujours le malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse dans laquelle se situe le receveur.

Tout jet raté et non relancé (ou relancé et raté quand même) sur ce qu'il y a ci-dessus équivaut à un turn-over.

Pour limiter les risques de turn-over :

  • Essayez de bloquer avec des joueurs forts, ou bien soutenus. Et qui ont blocage si possible.
  • Essayez de ramasser la balle avec des joueurs agiles qui ont la compétence Dextérité (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de ramassage).
  • Essayez de faire des passes avec des joueurs agiles et/ou qui ont Passe (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de passe).
  • Essayer de faire des jets d'esquive avec des joueurs qui ont beaucoup d'agilité et/ou Esquive (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet d'esquive).
  • Essayez de réceptionner des passes avec des joueurs agiles et/ou qui ont réception (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de réception).
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