Parade

Parade : voici une autre petite compétence bien savoureuse. Bien que Parade n'ait pas autant d'applications que Poursuite, c'est encore une compétence passive à balancer à la face de votre adversaire, et elle peut se révéler fantastique si elle est correctement utilisée. Au cas ou vous ne seriez pas familier avec elle, cette compétence vous permet de décider si votre adversaire vous suis ou pas lors d'un blocage ou d'un blitz. Même si votre joueur ne reste pas debout. C'est également une compétence qui fonctionne d'autant mieux que vous en avez plusieurs. Voyons quelques uns de ses usages :

1. Bataille psychologique : un de vos joueurs est repoussé, et vous choisissez de ne pas utiliser Parade. Voir l'adversaire se demander pourquoi et ce que vous préparez pour la suite peut le faire douter et changer ses plans. Parfois il refusera même de suivre de son plein gré, assurément très marrant quand vous n'aviez rien prévu.

2. Longévité : un joueur qui utilise Parade va se retrouver dans moins de zones de tacles qu'il ne devrait. Moins de zones de tacles = moins de blocages / esquives, moins de blocages / esquives = moins de  jets d'armure donc moins de blessures. C'est aussi la seule contre mesure efficace contre le ClawPOMB (Griffe/Châtaigne/Écrasement) puisque qu'en empêchant la poursuite, on empêche l'écrasement. Sauf si l'adversaire obtient "les deux au sol" ou possède Projection, mais ça fait déjà pas mal de compétence et ça pourrait être pire. Ca permet aussi d'annuler Frénésie, sauf si le joueur adverse a aussi Juggernaugt, mais compte tenu que ce n'ai pas un combo très fréquent, ça reste un joli bonus.

3. Ruiner les plans de votre adversaire : c'est l'utilisation la plus importante. Un joueur qui n'a pas été suivi est libre de fuir le prochain tour (évidemment tant qu'il n'est dans aucune autre zone de tacle, et n'a pas été blessé!) . C'est potentiellement un jet d'esquive d'évité . Vos joueurs sont aussi plus loin d'une grosse brute et de ses coups de poing, et plus ce sera le cas mieux ça sera. Ce n'est plus aussi facile pour les adversaires de blitzer et de créer des espaces si Parade vous aide à tenir votre ligne et empêche l'infiltration de ses joueurs.

C'est une excellente compétence pour la chair à canon de la ligne de scrimmage. La meilleure façon de faire avancer les joueurs, pour une équipe de grind qui vise le 2-1 comme les Orques ou les Nains, consiste à frapper le maximum de joueurs de poursuivre, de sorte qu'ils n'ont pas à faire de jets d'esquive et qu'ils puissent blesser leurs adversaires. Parade les maintient là où ils sont et retarde considérablement la remontée du terrain.

De quelle façon ce skink peut marquer avec le moins de risques possible ?

En partant du principe que les deux trois quart elfes n'ont pas Parade, deux blocages deux dés suffisent...

Maintenant, regardons à nouveau mais en donnant Parade aux deux elfes. D'abord, le premier Saurus ne peut poursuivre, ce qui a pour double effet de l'empêcher d'apporter son soutien mais aussi de bloquer le skink...

Désormais, ce n'est plus qu'un blitz 1 dé, avec en plus un GFI pour aller marquer...

Bonne chance...

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Stabilité

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