Stabilité

Stabilité : nous avons récemment vu que pour embêter l'adversaire, nous pouvions l'empêcher de suivre nos joueurs lors d'un blocage. L'autre façon de l'embêter consiste à ne pas être repoussé et rester sur son chemin!

Stabilité vous permet, que votre joueur soit blitzé, bloqué ou victime d'un puh-push, de choisir de rester sur la même case, même si il est plaqué. C'est évidemment une compétence très similaire à Parade même si dans ce cas votre joueur reste dans la zone de tacle de l'adversaire. Encore une fois, il y a plusieurs utilisations pour cette merveilleuse compétence!

Avant d'aller plus loin, il convient de rappeler que Stabilité, tout comme Parade, est une compétence d'autant plus efficace qu'elle se répète sur plusieurs joueurs. Avec une seule Stabilité, votre obstacle ne pourra être partout, avec deux vous couvrez un peu mieux le terrain et avec trois ou quatre ça commence à devenir vraiment pénible. Considérez ces joueurs comme des tours de guet, une seule est facile à contourner, mais trois ou quatre deviennent un rempart infranchissable. Il y a un certain nombre de compétences efficaces qui impactent une équipe dans son ensemble et pas seulement un joueur. Par opposition au joueur tacle/châtaigne qui n'est efficace qu'individuellement, une multitude de Lutte ou de Parade au sein d'une équipe peut changer profondément son jeu.

1. Cager sur les bords : c'est généralement une très mauvaise idée ! Exceptions faite des Slaans, faire une cage sur un bord réduit considérablement votre mobilité et vous expose au surf dans le public. Si vous souhaitez quand même le faire, vous voudrez gardez vos adversaires aussi loin que possible, et ne pas vous exposez ainsi. Une paire de joueurs avec Stabilité va vous fournir une défense inamovible qui empêchera les joueurs adverses de mettre un coup d'arrêt à votre progression. Vos joueurs ne pourrons pas être sortis du terrain (sauf sur un blitz avec Juggernaugt), ils annihilerons toutes tentatives de push-push ou d'ouverture de cage, surtout si ils parviennent à rester debout.

Maintenir la cohésion de la cage est plus facile avec Stabilité, même quand les joueurs sont plaqués

2. Saboter les plans de l'adversaire : encore une fois extrêmement important les amis! Si vous avez un joueur bien laid, qui aime tabasser son prochain, vous voudrez certainement qu'il reste aux côtés de ses victimes. Un guerrier de Nurgle, par exemple, aime exposer sa pourriture au plus près des ses adversaires. Même plaqué, il reste sur place, et son soi disant agresseur n'aura pu se détacher de sa colère pourrissante! En outre, qu'est ce que cela signifie pour l'adversaire qui cherchait à faire ici un trou dans votre rideau défensif ? Oui, il n'y en a pas. Bien placé, si il ne sort pas sur blessure, le joueur même plaqué reste un obstacle. Vous avez gardé le contrôle du terrain. Gardez un joueur sans Stabilité qui servira de piège, laissez votre adversaire se ruer dessus et tenter sa chance sur lui, puis refermez l'étau de votre piège soigneusement préparé.

Ce qui est énorme avec cette compétence, c'est la remise à plat des jets de blocage avec l'annulation des résultats ⇈. En incluant le crâne simple, la moitié des jets de l'adversaire deviennent inutiles voire potentiellement dangereux. Et c'est encore pire avec Blocage, malgré mes réticences dues à la trop grande importance de cette compétence. Avec Blocage et Stabilité, deux tiers des résultats des dés de blocage (⇈, ⇈, 💥/☠ et ☠) sont une mauvaise nouvelle pour l'opposant. Avec un dé, l'adversaire à 33% de chance d'obtenir ce qu'il souhaite, pour les 67% restant vous avez ruiné ses plans. A deux dés il reprends l'initiative avec 55% de chance de se débarrasser du gêneur mais c'est toujours mieux que 88% sans Stabilité! Et tout ça sans prendre en compte que même au sol votre joueur peut continuer à l'empêcher de manoeuvrer, ce qui peut amener une lutte sans fin.

Enfin, un combo intéressant avec Bond peut être fait : si votre joueur est plaqué, il peut derechef se relever et bloquer à nouveau comme si rien ne c'était passé (et aussi longtemps que vous êtes en mesure de gérer le2+/3+ nécessaire pour se relever et bloquer dans le même tour).

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