Les compétences inutiles... ou pas

  Vous avez essayé « the  best », essayez le « reste » !

Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :

 Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.

 +Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…

 Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne, quelques Tacles, peut-être un Arracher de Ballon, ce qui est très bien si vous voulez une équipe efficace qui gagne des matchs. Mais qu'en est-il du flair ? Du panache ? Qu’est ce qui rend votre équipe spéciale et différente de toutes les autres?

 Je vais (je l’espère) essayer de vous convaincre de sortir de votre zone de confort. Je veux que vous preniez le parcours le moins fréquenté, et que vous choisissiez les compétences que la plupart jugent inutiles. Non seulement cela, mais je veux que vous gagniez avec.

Je pense que les gens ont tendance à se détourner de ces compétences parce qu'ils craignent le jeu de passe dans son ensemble. Ils voient plus souvent quand cela va mal que quand ça va bien. Alors qu’il est probablement plus facile de jouer les nains et d’enfoncer votre adversaire dans le sol que de construire une équipe au jeu de passe propre, une fois que vous avez cette équipe, son jeu est de toute beauté. Il faut certes un peu d’effort, mais les résultats sont fantastiques.

Jetons donc un coup d’oeil à ces compétences a priori de faible intérêt et voyons pourquoi vous devriez envisager de les prendre.

Article issu du site de la NAF et rédigé par Trumpkin.

Nerfs d'Acier

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