Chaîne et boulet

Compétence Raciale (Spécial) - Ball & Chain (Pénalité 8+) Les gobelins fanatiques portent un énorme boulet au bout d'une chaîne, une arme si lourde qu'ils seraient incapables de la soulever en temps normal. La force des fanatiques, cependant, est multipliée par une étrange bière de champignons, ce qui permet au gobelin de faire tournoyer le lourd boulet. Le gobelin est porté sur le terrain par le reste de l'équipe et maintenu fermement en place jusqu'au coup d'envoi. Enfin libéré, le gobelin dément commence à tourbillonner, faisant tournoyer boulet et chaîne dans un cercle de mort. Tout ce qui se met sur son chemin est écrasé au sol. Malgré les encouragements de ses coéquipiers, le fanatique n'a pas la moindre idée de la direction qu'il suit et il décimera tout aussi gaiement ses partenaires s'ils se dressent sur sa route ! Les gobelins fanatiques n'ont pas de zones de tacle et les seules actions auxquelles ils ont droit sont les mouvements. Ils doivent être les premières figurines de leur camp à agir. Si le coach déplace un autre joueur, son adversaire peut réclamer une procédure illégale, comme s'il avait oublié de déplacer le pion to ur. Les fanatiques n'ont jamais le droit de ramasser ou d'attraper le ballon et ils ne peuvent pas être utilisés pour assister un blocage. Un fanatique peut bouger d'un maximum de quatre cases par tour, malheureusement le coach n'a qu'un contrôle très réduit quant aux cases vers lesquelles se dirige le fanatique ! Pour déterminer où il se déplace, placez le gabarit de renvoi au-dessus de sa tête, vers son camp ou celui de l'adversaire ou vers l'une des deux lignes de touche. Notez que vous utilisez le gabarit de renvoi au lieu de celui de dispersion, ce qui vous donne un certain contrôle (bien que faible) sur la direction prise par le fanatique. Jetez un dé et déplacez le fanatique dans la case indiquée par le résultat du dé. Répétez cette procédure pour cha cune des quatre cases du mouvement du fanatique. Vous pouvez changer l'orientation du gabarit de renvoi après chaque case de mouvement et, comme aucun adversaire ne serait suffisamment cinglé pour tenter un tacle, le fanatique n'a pas besoin d'esquive en quittant une zone de tacle. Si le résultat du dé indique que le fanatique entre dans une case occupée par un joueur, il doit effectuer un blocage contre ce dernier, ce qui est assez amusant. La force du fanatique est de 6 pour le blocage mais aucun joueur ne peut l'assister à cause du boulet. Si la victime est repoussée, le fanatique doit occuper la case dans laquelle se trouvait l'adversaire (à moins qu'il n'ait la compétence Stabilité, auquel cas le mouvement du fanatique est terminé). Si un fanatique est plaqué dans un résultat de blocage, il est automatiquement blessé car la chaîne s'enroule autour de sa gorge. Lancez normalement pour les blessures mais considérez les résultats ‘Sonné' comme des ‘KO'. Le fanatique peut continuer à se déplacer après avoir effectué un blocage s'il lui reste des cases de mouvement, et peut effectuer d'autres blocages. En fait, il doit effectuer un blocage contre l'occupant de toute case occupée dans laquelle il entre. Parfois, un fanatique devra entrer dans une case contenant un joueur à terre. Dans ce cas, repoussez le joueur à terre, ce qui représente ses efforts frénétiques de s'éloigner du fanatique! Quand vous avez fini les mouvements du fanatique, lancez un dé pour déterminer s'il s'est fatigué. Sur un résultat de 2 à 6, le fanatique reste en jeu. Sur un résultat de 1 , il s'écroule et doit être placé dans l'emplacement des joueurs Tués et Blessés. Relancez le dé pour savoir ce qui lui est arrivé : 1-3 = arrêt cardiaque. Le fanatique meurt d'épuisement. 4-6 = crevé. Le fanatique est épuisé, mais il aura suffisamment récupéré pour le prochain match. Le seul joueur d'une équipe adverse qui peut tenter de bloquer un fanatique est un autre fanatique. Dans ce cas, Ils sont tous deux automatiquement jetés à terre.



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